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n° 16073Fiche technique19232 caractères19232
Temps de lecture estimé : 12 mn
27/02/14
corrigé 10/06/21
Résumé:  Voici quelques jeux coquins pour les longues soirées d'hiver entre amis, mais aussi pour les belles journées d'été à la plage.
Critères:  f h fh ff fff hh hhh fhh ffh grp fellation jouet jeu aliments yeuxbandés
Auteur : Zwico  (Tout le plaisir, tous les plaisirs)            Envoi mini-message
Des jeux pour pimenter les soirées entre amis


Pour commencer la partie, on commence par bander les yeux à un joueur. On peut le tirer au hasard, choisir le plus jeune ou encore celui qui porte le plus grand nombre de vêtements. Les autres joueurs tournent autour de lui jusqu’au temps où le joueur aux yeux bandés parvient à attraper l’un d’entre eux. Les joueurs peuvent se pousser les uns les autres vers le joueur aux yeux bandés. On peut mettre de la musique et danser. Un joueur attrapé ne doit pas se débattre pour essayer de se libérer. Le joueur qui a les yeux bandés doit deviner qui il a attrapé tout en gardant les yeux bandés. Pour cela il a le droit de toucher à volonté le corps de l’autre. On peut décider de lui donner plusieurs chances pour trouver. Si celui qui a les yeux bandés trouve, c’est celui qui a été attrapé qui a les yeux bandés au tour suivant, sinon il conserve les yeux bandés et le jeu recommence.


Ce jeu est beaucoup plus amusant si l’on baisse fortement l’éclairage. Cela augmente les chances de celui qui a les yeux bandés et c’est aussi l’occasion de nombreux tripotages mutuels entre les autres joueurs. On peut utiliser pour cela quelques bougies ou un petit spot à LED de couleur changeante.


Variante soft (on enlève des vêtements) :



Variante hard (gages sexy) :



Trois solutions sont possibles pour les gages :



Dans le cas des gages à deux, c’est celui qui n’a pas eu le gage qui fera le partenaire.




Les chaises musicales


Le principe de ce jeu est très simple : il n’y a pas assez de chaises pour tous les joueurs, les joueurs tournent autour des chaises tant qu’il y a de la musique. Lorsque la musique s’arrête, généralement au bout de 10 à 20 secondes, il faut s’asseoir au plus vite. Ceux qui restent debout sont les perdants.


Quelqu’un qui ne joue pas est chargé de couper la musique quand bon lui semble. Il est préférable qu’il ne regarde pas les joueurs pour qu’il ne puisse pas influencer le jeu. Pour ne priver personne du plaisir de jouer, il existe de nombreuses applications pour smartphone qui se chargent de démarrer et arrêter la musique aléatoirement.


Jeu individuel (variante habituelle) :

On met autant de chaises qu’il y a de joueurs, moins une. Quand la musique s’arrête, tous les joueurs doivent s’asseoir le plus vite possible. Celui qui reste debout a perdu. On recommence en enlevant une chaise jusqu’à temps qu’il ne reste plus qu’un joueur qui est alors le gagnant.


Jeu par groupes de deux (variante plus sexy) :

Quand la musique s’arrête les joueurs doivent s’asseoir à raison de deux par chaise. Il y a donc deux perdants à chaque tour. Aucune notion de couple n’est prise en compte, n’importe qui peut s’asseoir avec n’importe qui.


Le nombre de chaises en début de partie dépend du nombre de participants. En cas de nombre impair de joueurs, on n’élimine qu’un seul joueur au premier tour.

S’il y a un nombre pair de joueurs : nombre de chaises = (joueurs / 2) -1.

S’il y a un nombre impair de joueurs : nombre de chaises = (joueurs -1) / 2.


On peut autoriser ou non le joueur du dessous à caresser le joueur qui s’est assis sur lui, mais bien évidemment le jeu est plus intéressant si cela est permis.


S’il y a autant de femmes que d’hommes, on peut décider que seuls les hommes peuvent s’asseoir directement sur les chaises, les femmes ne pouvant s’asseoir que sur les hommes.


Sinon, et c’est bien plus amusant, on peut aussi permettre de s’asseoir comme on le veut, du moment qu’il y a deux personnes par chaise quel que soit leur sexe.


Les perdants :

Avant de commencer la partie, on décide de ce qui arrivera aux perdants. Outre le fait qu’ils quittent la partie en cours, on peut leur demander d’enlever un vêtement (variante strip) ou sinon, ils reçoivent un gage.


Trois solutions sont possibles pour les gages en jeu individuel :



Dans le cas du jeu à deux, les gages diffèrent légèrement :





Chat


Pour commencer la partie, un joueur est désigné pour être le chat. On peut le tirer au hasard, choisir le plus jeune ou encore celui qui porte le plus grand nombre de vêtements. Les autres joueurs prennent alors leurs distances car le but du chat est d’attraper l’un d’entre eux. Un joueur attrapé ne doit pas se débattre pour essayer de se libérer. On peut jouer à chat perché, dans ce cas il suffit de monter sur une chaise pour ne pas être attrapé.


Variante chat-bite :

On peut décider en début de partie qu’il n’est possible d’attraper les autres joueurs que par certaines parties du corps, par exemple les seins pour les femmes ou le sexe pour les hommes.


Celui qui se fait attraper doit simplement retirer un vêtement, si l’on a choisi la variante soft, ou à un gage, si l’on a choisi la variante hard. Il devient ensuite le chat et la partie reprend.


Trois solutions sont possibles pour les gages :





Le déshabillage en aveugle



On commence par choisir le joueur qui commencera la partie. On lui bande alors les yeux et les autres joueurs se placent en cercle et se mettent à tourner autour de lui. Le joueur aux yeux bandés s’avance et choisit alors un autre joueur au hasard.


Celui qui a les yeux bandés doit alors déshabiller le plus vite possible l’autre joueur tout en essayant de deviner que qui il s’agit.


Lorsque l’autre joueur est déshabillé, c’est lui à qui l’on bande les yeux et le jeu recommence. Les joueurs déshabillés peuvent former le cercle avec les autres joueurs, mais dès que je joueur aux yeux bandés réalisera qu’il a choisi un joueur déjà nu, il devra le relâcher et choisir un autre joueur.




La roulette russe


Se joue au moins à 3 personnes dont un homme. S’il y a plusieurs hommes, le premier à participer est soit tiré au sort, soit désigné par la majorité des joueurs. S’il y a plusieurs hommes, les autres peuvent décider de participer à la fellation ou non selon leurs préférences.


L’homme se met alors en position et se fait sucer par les autres à tour de rôle. Le perdant est celui qui se fera éjaculer dans la bouche ou sur le visage selon ses préférences.


On peut bander les yeux de celui qui se fait sucer pour qu’il ne puisse pas favoriser un joueur plutôt qu’un autre. S’il a les yeux bandés, on peut aussi lui demander de deviner sur qui ou dans qui il s’est vidé.


On peut ensuite rejouer en choisissant un autre homme pour se faire sucer jusqu’à ce tous les hommes aient éjaculé. Si le perdant est un homme, on peut le désigner comme étant celui qui se fera sucer au tour suivant, si c’est une femme elle choisira quel homme se fera sucer. Si le joueur désigné a déjà éjaculé, il peut choisir de passer son tour ou bien recommencer s’il s’en sent capable.




Les œufs vibrants


Prévoir un œuf vibrant télécommandé par femme. Chaque femme se met un œuf vibrant dans le vagin (ou dans l’anus si elle préfère). Elles regroupent ensuite les télécommandes en mélangeant les fils et cachent les fils sous un drap. Les hommes doivent ensuite deviner à quelle femme est reliée chaque télécommande en les mettant en marche.


On peut aussi jouer en se mettant des plugs vibrants dans l’anus. Dans ce cas, les hommes peuvent aussi participer. Les joueurs peuvent même se placer en cercle et chacun essaye à tour de rôle.




Twister


Il suffit d’y jouer nu pour que la partie devienne intéressante.


Ce jeu peut se jouer sur la plage en dessinant l’espace de jeu dans le sable et en utilisant des galets pour tirer au sort les positions.


Pour dessiner l’espace de jeu, tracer un rectangle d’environ 1 m par 1,5 m et le découper en 4 colonnes et 6 lignes, les cases font alors 25cm de côté. Donner à chaque colonne une couleur (rouge, bleu, jaune, vert) ou une lettre (A, B, C, D). Il peut être intéressant de jouer sur une surface plus petite ou plus grande pour varier les sensations.


Il faut ensuite ramasser 8 galets sensiblement identiques. On en fait deux groupes de 4.


Sur le premier groupe, on écrit MD (main droite), MG (main gauche), PD (pied droit) et PG (pied gauche) et on les place à l’abri des regards, par exemple dans une poche en papier.


Sur le second groupe, on écrit les noms des 4 couleurs ou les 4 lettres qui représentent les colonnes et on les place aussi à l’abri des regards.


Les joueurs jouent les uns après les autres dans un ordre à déterminer entre eux. Lorsque c’est son tour, le joueur tire un galet de chaque groupe. Il doit alors placer la main ou le pied désigné sur une des cases correspondant à la colonne sélectionnée, le reste de son corps devant rester à l’extérieur de l’espace de jeu.


Après le premier tour, chaque joueur recommence et doit donc se placer sur deux cases à la fois (sauf si c’est la même main ou le même pied qui est sélectionné). Au bout de 4 à 5 tours, la plupart des joueurs auront les mains et pieds posés sur 4 cases différentes. Chaque nouveau tirage oblige alors chaque joueur à se replacer différemment tout en cohabitant avec les autres joueurs.


Dès qu’un joueur tombe au sol ou qu’il touche le sol avec une autre partie du corps qu’un pied ou une main, il a perdu. Le gagnant est le dernier joueur en jeu.




Le parcours


Nombre de joueurs : de 3 à 11 (dont un joueur pour faire le terrain de jeu)

Accessoires de jeu :



Dans ce jeu de société un peu particulier, c’est l’un des joueurs qui fait office de terrain de jeu. Pour cela, il doit s’allonger nu sur le dos, sur une table ou sur un lit. Un canapé ne convient pas car il est important que les autres joueurs puissent se placer autour de lui. Les autres joueurs peuvent rester habillés, dans ce cas les joueurs qui ont dû se déshabiller pour faire le terrain de jeu restent nus pour les parties suivantes.


Le joueur qui fait le terrain de jeu pour la première partie peut être tiré au hasard, en choisissant celui qui fait le score le plus élevé au dé. Si certains joueurs ne veulent pas être les premiers à se déshabiller, ils peuvent ne pas prendre part au tirage. Pour les parties suivantes, c’est soit le vainqueur, soit le perdant de la partie précédente qui est choisi. Les joueurs décident, avant de commencer le jeu, quelle est la règle qui s’appliquera à toutes les parties.


On peut décider que tous les joueurs feront le terrain de jeu à tour de rôle, afin que tout le monde s’amuse autant. Dans ce cas, si celui qui doit faire le terrain (le vainqueur ou le perdant selon la règle choisie) l’a déjà fait, on choisira le second arrivé ou l’avant-dernier (selon la règle). Si celui-ci l’a déjà fait aussi, on continue au rang suivant jusqu’à temps de trouver un joueur qui n’a pas encore fait le terrain de jeu.


Le but du jeu est d’être le premier à parcourir un certain nombre d’étapes. On décide avant de commencer la partie si le jeu s’effectue en 3, 4 ou 5 étapes, voire plus, la limite étant que le nombre d’étapes multiplié par le nombre de joueurs (sans compter celui qui est allongé) ne peut pas dépasser 52 (ou alors il faut jouer avec deux jeux de cartes). Plus il y a d’étapes et de joueurs et plus la partie sera longue, c’est pour cela qu’il ne faut pas imposer trop d’étapes pour éviter que le jeu ne s’éternise.


Au début de la partie chaque joueur tire au hasard une carte dans le jeu pour savoir d’où il part. Seules les cartes de 1 à 8 sont valables, si le joueur tire une autre carte, il recommence. Il peut y avoir plusieurs joueurs au même endroit.


1 Nombril

2 Pied (pique/carreau=gauche, trèfle/cœur=droit)

3 Genou (pique/carreau=gauche, trèfle/cœur=droit)

4 Hanche (pique/carreau=gauche, trèfle/cœur=droit)

5 Main (pique/carreau=gauche, trèfle/cœur=droit)

6 Coude (pique/carreau=gauche, trèfle/cœur=droit)

7 Épaule (pique/carreau=gauche, trèfle/cœur=droit)

8 Le menton


Il n’y a pas de pion pour marquer l’emplacement des joueurs. À la place de cela, on utilise de la confiture ou d’autres aliments faciles à tartiner. Il est conseillé de disposer d’aliments de couleurs différentes pour que chaque joueur se repère facilement. Les confitures trop liquides sont à éviter.


Dès que chaque joueur sait d’où il part, il dépose une petite cuillère de confiture à l’endroit indiqué, s’il y a déjà un joueur, il la dépose à côté.


Les cartes sont remises dans le jeu et celui-ci est à nouveau mélangé. Chaque joueur tire ensuite au hasard autant de cartes qu’il y a d’étapes à parcourir. Toutes les cartes sont maintenant valables. Chaque carte indique une étape à atteindre suivant le tableau ci-dessous. Chaque joueur trie les cartes dans l’ordre qu’il veut effectuer son parcours, il peut modifier cet ordre tout au long de la partie s’il le désire. Les joueurs ne montrent pas leurs cartes aux autres joueurs.


1 Nombril

2 Pied (pique/carreau=gauche, trèfle/cœur=droit)

3 Genou (pique/carreau=gauche, trèfle/cœur=droit)

4 Hanche (pique/carreau=gauche, trèfle/cœur=droit)

5 Main (pique/carreau=gauche, trèfle/cœur=droit)

6 Coude (pique/carreau=gauche, trèfle/cœur=droit)

7 Épaule (pique/carreau=gauche, trèfle/cœur=droit)

8 Le menton

9 Le sein gauche

10 Le sein droit

V Le pubis

D Les bourses ou les lèvres

R Le gland ou le clitoris


On va alors déterminer l’ordre des joueurs et le noter si nécessaire sur une feuille de papier. Les joueurs devant se déplacer autour du « terrain de jeu » durant la partie, on ne peut pas juste décider de tourner dans le sens des aiguilles d’une montre.


Le joueur qui commence la partie est celui qui est le plus loin du nombril. Si plusieurs joueurs sont à la même distance, c’est celui qui fait le nombre le plus élevé au dé. On continue à déterminer l’ordre de jeu en se rapprochant du nombril. Si des joueurs ne sont pas d’accord sur leur distance au nombril, on mesure celle-ci en comptant le nombre de pas à faire en marchant avec l’index et le majeur d’une de ses mains comme s’il s’agissait d’un petit bonhomme.


Les joueurs jouent les uns après les autres. Le but étant d’atteindre l’étape suivante. Pour cela, le joueur lance le dé pour savoir de combien de pas il pourra se déplacer. Il part alors de l’emplacement où il a mis de la confiture et il commence par l’enlever en la léchant. Il se déplace ensuite du nombre de pas indiqués en marchant avec l’index et le majeur d’une de ses mains comme s’il s’agissait d’un petit bonhomme. Une fois le nombre de pas effectués, il marque son point d’arrivée à la confiture.


Il n’est pas permis de sauter d’un bras au corps sans passer par l’épaule. Il n’est pas non plus permis de passer directement d’une jambe à l’autre. Le joueur qui fait le terrain de jeu peut écarter les bras et les jambes pour rendre ceci impossible. Les joueurs n’ont aucune obligation de prendre le chemin le plus court, ils peuvent faire des détours selon leurs désirs, la seule contrainte étant qu’ils doivent s’arrêter une fois le nombre de pas effectués.


Dès qu’un joueur atteint l’étape indiquée sur sa carte, il l’annonce et dévoile sa carte. Il s’arrête à cet endroit même s’il lui restait des pas à faire. Il marque l’endroit à la confiture et passe la main au joueur suivant.


Le premier joueur à faire le nombre d’étapes décidé avant le début du jeu est le gagnant. C’est lui qui fait le terrain de jeu au tour suivant.